Hammer editor

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  1. #1
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    hallo
    Wie kann ich sprengstoffkisten hinstellen.also solche wo die spieler dann sprengstoff nehmen können und nacher etwas sprengen können.(day of defeat source)
    mfg

  2. #2
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    die frage hat sich ergeben. aber es hat eine neue gegeben.
    wie kann ich ein enitiy an ein enitiy machen?
    mfg

  3. #3
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    wie meinst du "daran machen"?
    soll sich ein entity mit einem anderen mit bewegen? wenn ja, ist dazu die parent funktion da. gib einfach dem sich bewegenden entity einen namen und trage diesen unter "parent" bei dem entity ein, das sich mitbewegen soll.

  4. #4
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    nein z.b wenn da irgendwelche kisten sind soll daran ein sprengstoff angebracht werden können also muss noch so ein "sprengstoffhalter2 an die Kisten. Wie kann ich das machen?
    mfg
    danke für die hilfe

  5. #5
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    was für eine Klasse von Models muss ich nehmen damit die spieler den sprengstoff aufnehmen können?
    mfg

  6. #6
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    hm, da hast du mich erwischt. ich mappe für die source engine, hab aber DoD:S bisher nicht angefasst (besitze nichtmal DoD:S).
    jedenfalls musst du mal models und brushentitys auseinander halten. models sind mit einem 3d modelingprogramm erstellte objekte, die du per prop_* in die map setzen kannst. bei dem "sprengstoffhalter" handelt es sich dagegen um ein brushentity, also einen brush mit der trigger textur, welchen du per tie to entity zu einem entity machst. damit die zielzone des sprengstoffes nicht nur einfach eine ist, sondern auch wie eine aussieht, kannst du jetzt noch brushes und models verwenden. die sind aber rein fürs aussehen zuständig, aber nicht, um die zielzone zu einer zielzone zu machen.
    es könnte auch sein, dass du die zielzone des sprengstoffes mit einem pointentity festlegen musst, bei welchem du dann einen radius angeben kannst. wie gesagt, genau kann ich es dir mangels DoD:S nicht sagen.
    auch für aufnehmbaren sprengstoff ist ein model die falsche wahl. auch dabei sollte es sich um ein pointentity handeln.

    nochmal zusammengefasst: models üben eigentlich keine funktion aus. entitys dagegen schon. soll also zum beispiel nur eine ladung sprengstoff herumliegen, ist ein model richtig. soll man sie aber auch aufnehmen können, brauchst du entitys.

  7. #7
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    danke für die hilfe versuche den text grade zu kapiere(bin noch ein noob im mappen)
    mfg

  8. #8
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    noch ein problem:
    wenn eine Hecke mache dannn sind das alles so kleine quer hecken ich will aber eine lange hecke wie kann ich das so machen das sich die hecke dreht aber der brush nicht?
    mfg

  9. #9
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    wie erstellst du denn deine hecke? als model oder als brush?
    falls du meinst, dass du die textur drehen willst, aber nicht den brush, dann musst du das texture application tool verwenden, um das face mit der textur aus zu wählen und dann die textur per rotate zu drehen.


    mit hilfe welcher tutorials lernst du denn mappen?

  10. #10
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    mit verschiedenen vorallem mit https://www.hardirki.de sonst schau ich in Foren.
    danke für deine Hilfe
    ps: ist es besser die Hecke als brush oder als model zu erstellen?

  11. #11
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    naja, kommt ganz darauf an. für die performance am besten ist natürlich ein brush mit textur, sieht aber unschön aus. ein model ist da schon die bessere lösung (sofern du eines hast/erstellen kannst).

    bei haradirki bist du gut aufgehoben, du kannst aber auch mal auf mapping-tutorials.de vorbeischauen, ist sogar ein partnerboard von haradirki (bzw. eigentlich ein gemeinschaftsforum von Fragpoint und Haradirki, aber Haradirki ist dort nicht sehr oft aktiv).

  12. #12
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    noch eine frage: erstelle ich fenster und türen aus models oder aus bruschs?
    mfg

  13. #13
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    die probleme häufen sich immer mehr.
    wie kann ich ein spitziges dach erstellen?
    mfg

  14. #14
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    türen kannst du sowohl aus brushes als auch aus models machen. dazu sind func_door, func_door_rotating und prop_door gut. du kannst auch- anstatt prop_door zu verwenden- einen brush mit der nodraw textur zu func_door(_rotating) machen und das model, falls du eines verwenden willst, mit parent daran binden.

    das dach kannst du einfach brushen. mit strg + m kannst du es drehen oder mit dem vertex tool verziehen.

  15. #15
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    wie kann ich models vergrössern?

  16. #16
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    garnicht. du könntest sie höchstens mit einem modeldecompiler decompilen, vergrößern und recompilen...aber vergiss das am besten wieder, das ist etwas schwierig...

  17. #17
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    dann hab ich aber wieder ein problem:
    mein häuser und kirchen models sind kleiner als z.b. die info-player alies usw. dagegen mein brunne ist zu gross der ist fast doppelt so gross wie die häuser!?
    und meine Türe(model) macht probleme ich hab es mit func_door und func_door_rotating ausprobiert nicht wenn ich die map testen will kommt: 43/func_door:util_setModel:not precached: models/peops_doors/dod_door2.mdi
    mfg

  18. #18
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    wenn die models die falsche größe haben, dann kannst sie an dieser stelle wohl nicht verwenden.
    models kannst du nicht zu func_door machen, es müssen ja prop_* entitys sein. am einfachsten ist (finde ich) ein model an einen nodrawbrush, der func_door ist, zu parenten.

  19. #19
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    wenn du mir noch sagst was parenten ist dann mach ich des!
    kann man irgenwelche häuser aus anderen maps nehmen? weil jedes einzelne haus machen geht zu lange
    danke für deine hilfe
    mfg

  20. #20
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    um das model an die türe zu binden (per parent), musst du der türe einen namen geben, den du beim model unter "parent" einträgst.

    kann man irgenwelche häuser aus anderen maps nehmen? weil jedes einzelne haus machen geht zu lange
    ne, mappen musst du schon selbst.

  21. #21
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    kann ich ein "loch" in ein Brush machen, also ein stück davon ausschneiden?
    mfg

  22. #22
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    nein, ein brush muss immer ein geschlossenes, konvexes gebilde sein. du musst also mehrere brushes verwenden. du kannst natürlich auch mit dem clipping tool einen großen brush zerstückeln, aber das hat im endeffekt die gleiche wirkung.

    hauptsache: finger weg vom carve tool!

  23. #23
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    ok danke für deine Hilfe vorerst haben sich jeztendlich alle fragen zm mappen ergeben.
    aber als ich zocken wollte kam diese Meldung: diesr Steam Account wurde zum Anmelden von einem anderen Computer verwendet. Um Steam weiterhin verwenden zu können müssen müssen sie sich neu anmelden.
    wtf soll das heissen?
    mfg

  24. #24
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    hm, scheinbar nichts gutes. hast du irgendjemanden deine zugangsdaten weitergegeben?

  25. #25
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    nein. aber eigentlich auch egal es geht jezt wo ich mich wieder eingeloggd habe alles wieder.
    hab da noch ein problem mid dem hammer:wie kann ich anständiges licht in den pool rein bringen hab bis jezt nur so 2 licht quellen hingebracht die denn pool aber überhaupt nicht erhellen.
    mfg

  26. #26
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    und seltsamer weise seh ich im pool kein Wasser sondern nur weiss( oberfläche)
    wenn ich dann rein gehe dann ist es wasser.
    hast du mir gerade noch eine gute wasser textur für ein pool?
    mfg

  27. #27
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    das wird nicht an der wassertextur liegen. lies mal , dort steht eigentlich alles, was man mit wasser falsch machen kann. ich tippe auf ein leak...

    @licht: stell doch einfach den brightness wert höher...

  28. #28
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    danke für deine antworten
    mfg
    ps: kennst du ein tutorial für treppen bzw. wendeltreppen?

  29. #29
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    .

  30. #30
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    danke!
    ich hab wirklich ein Leak gefunden hab dann das enitiy entfernt doch dieser "rote faden" verschwand nicht im spiel habe ich auch kein Loch in der wand.
    Und noch was ich ich habe mr eine Pyramide aus bruschen gebaut die sehe wenn ich die map teste nicht !?(hoffentlich ist diese Zeit an der ich an dem rumgefummelt habe nicht für nichts gewesen)
    mfg

  31. #31
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    leaks sind oft so klein, dass du sie ingame nicht erkennst. manchmal sind sie auch absolut unsichtbar, wenn z.b. ein brushentity ans void grenzt.
    wenn du nur das entity löschst, zu dem die pointfile führt, behebst du nicht das leak. lies mal .

    wenn änderungen in der vmf in der compilierten bsp nicht sichtbar sind, hast du wahrscheinlich einen fehler, der das erstellen der bsp verhindert. sieh dir mal den compile log genau an und wenn du daraus nicht schlau wirst, poste ihn hier. entferne aber vorher das leak.

  32. #32
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    hallo ich habe ein problem: wenn ich meine map testen will (mit run map) dann start es das spiel und dann komme ich einfach ins menü rein kann die map aber gar nicht spielen.es geht auch nicht wenn ich normal(ohne run map) ins spiel gehe und dann die map zum spielen auswähle.
    was mache ich falsch?
    mfg

  33. #33
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    was genau passiert denn, wenn du die map versuchst starten?

  34. #34
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    ich komm ins menü zurück
    mfg

  35. #35
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    und was steht in der konsole?

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